GDC的实验游戏研讨会展示了一系列创新和有趣的作品
每年在游戏开发者大会上,大会都会以一个突出展示多个具有新颖和实验性游戏设计的游戏的专题小组结束。这个专题小组的理念是要突出展示那些在一个充满新奇和创新的媒介中做一些有趣和创新的事情的游戏。
今年的展示由Liz Ryerson主持,她站在讲台上开始演讲,谴责目前行业的现状。Ryerson认为裁员和普遍缺乏工作保障正在导致一个杀死创意的收缩。这迫使游戏变得更加保守和缺乏创新,只是为了保持车轮转动,而这个媒介总是从中受益而变得更多。
考虑到这一点,以下是展示的游戏。
Stranger.video,Nolen Royalty
Stranger.video是一个基于浏览器的游戏,使用玩家的网络摄像头将其图像的裁剪版本传送到另一名玩家,直到其中一名玩家眨眼并永久消失。它设置了诸如没有沟通、你只能看到一个人的脸、任何有害的东西都会在你闭上眼睛的那一刻结束之类的约束。Royalty承认,这款游戏在日本Twitter上很受欢迎。Royalty认为,这款游戏之所以成功,部分原因在于它并不明确是一款游戏——没有分数、没有计时器、没有暗示胜利或失败状态的文字。为了加强这一点,Royalty甚至推出了专门为研讨会参与者设计的游戏实例版本,由于无线网络不稳定而难以运作。
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goodbye.monster,Beckett Rowan,Matthew Wang
goodbye.monster是一项由NYU Game Thesis项目呈现的文字冒险游戏,适用于Web浏览器。团队在游戏引擎中制作了展示,并在解释游戏过程中培育了一个好怪物。他们将这款游戏设想为一个网站(基本上是一个长滚动文档),而不是一个Web应用(一个单屏幕交互界面)。他们希望在文字冒险中体现一种探索和发现的感觉,故意选择避开实用的常规。他们还希望确保有很多按钮可以点击,以提升他们的文字的内容,并确保游戏中的任何文本片段都不超过一个经典推文。
31天里的31款游戏,Alexander马丁
马丁通过自拍视频露面,直接面向摄像头谈到了31天里的31款游戏项目背后的动机。马丁曾在Variety Megajams尝试在十天的间隔内制作一种新类型的游戏,但从未成功过,尝试31天需要大量自我说服。当每款游戏只能用一天的时间时,马丁学到了许多教训,比如如何停止添加内容,只是完成游戏。他还发现,通常前两个小时是用来制作游戏的,剩下的两个小时是清理和完成一些强迫你与设计的系统进行互动的东西。
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哲学博物馆体验,杰西卡·克林
克林谈到了哲学博物馆体验,这是一个类似于剧院的开放性影响体验事件,访客实质上是通过其中游玩的。人们走进一个薛定啤猫实验,并被问及是否想知道类比猫思想实验是否活着。根据他们的回答,他们被带到博物馆中的不同展览。其中一个展览是一个乏味的真心话或大冒险游戏,大胆要求人们做乏味的邪恶行为,比如进入浴室,打开水龙头,然后离开。根据克林的说法,大多数人选择撒谎说他们做了,而实际上并没有打开水龙头。
Rose的面具,艾米莉·肖特
叙事设计师艾米莉·肖特谈到了Rose的面具,一个视觉小说谋杀之谜。与大多数此类游戏不同,Rose的面具更注重人际关系而不是法庭鉴定。肖特的讲话是关于让玩家根据个人解释和从任何角度进行的理论构建解决方案。通过一个不断扩展的对话系统,玩家可以提出可能不切实际但是个性化和有意义的思路。
凯文(1997-2077),凯文
凯文开发者通过预先录制的视频展示了一个以类似纹理图案为主的纪录片风格的影片,配以煮饭或跑火车之类的镜头。最后,文字解说询问观众是否相信这个故事——虽然无法严格理解,但是否关乎爱。
改变,科尔特·韦迈尔
Haunted PS1是一个喜欢在恐怖游戏中使用低保真PlayStation美学的协作组织。展示的游戏《C.H.A.I.N.G.E.D》开始于一个关于一个人在世界末日,其女儿被反基督绑架的简短游戏,他们被提供了选择:回到京都或怀俄明,以消除反基督的到来。对于每个选择,另一位游戏开发者接手故事,仅凭前一章的知识。这种情况持续了40位开发者和20个结局,包括一个更有道理和正统路径的“鬼”分支。
Nour:与你的食物一起玩,Taj Hughes
更像是实验性玩具而不是严格意义上的视频游戏,《Nour》由开发者Taj Hughes通过现场演示展示。Hughes展示了游戏的运行方式,以拉面作为例子,通过用Dualsense控制器吹入汤中,制造应该由机器学习识别的啜声,然后通过跟着音乐的节拍施放咒语让拉面跳舞。这款游戏花费了七年的时间开发,并实现了无冲突的承诺,Hughes警告说:“实验性游戏通常需要非常小心地确定其价值主张。”
漂移,马赛琳·莱曼
在NYU游戏中心的毕业论文项目中展示的《漂移》是一个桌面角色扮演游戏。这款游戏涉及没有DM的玩家,分别记录他们自己独立的启示。有时,引导玩家进行游戏的书籍会鼓励他们互相打电话,谈论自己的经历。
机械博物馆:撬锁,约翰曼·诺德哈根
机械博物馆:撬锁几乎是一种教育工具,也是一款视频游戏。诺德哈根受到一条推特的启发,提出了一个虚拟钓鱼小游戏博物馆的想法,但由于不同种类的钓鱼游戏和2D和3D之间的差异,他认为这太难了。相反,他开始收集来自各种游戏中的撬锁游戏机制,并将它们按名称编入一个单一的虚拟博物馆中。诺德哈根表示,他认为这种东西应该存在于学术和教育领域,从未真正打算作为商业标题,但他希望看到其他开发者利用这个想法为其他共享机制跑步。
Blabrecs,Max Kreminski
Blabrecs是一款文字游戏,由自称厌恶Scrabble的Max Kreminski设计,他为这款与英语语言无关的游戏设计了一整套英语基础。相反,Blabrecs关注的是听起来像真实单词但实际上是虚假的单词。他通过输入足够的真实单词让算法理解什么是一个可信单词,并通过输入绝对无意义的胡言乱语让游戏理解什么是不可接受的。Kreminski指出,这实际上是对人工智能进行识字教育的一种实验,但效果不是很好。
一次小丑的故事,马克·洛曼和凯尔·埃德伦博斯
Lohmann和Edelenbosch都是音乐家,决定制作游戏,并以超越“西蒙·西斯”节奏游戏的方式将音乐融入其中。两人展示了《一次小丑的故事》的片段,展示了他们如何保留游戏中配音演员的台词失误,因为这让游戏感觉更真实。因为这款游戏是关于即兴表演,他们希望它感觉像一个即兴剧团,说:“不完美总是受欢迎。”
游戏开发者和GDC是Informa Tech旗下的姊妹组织。